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El Paquete Económico 2026 presentado por el gobierno federal propone un nuevo impuesto que ha generado debate entre la industria del entretenimiento digital, padres de familia y especialistas en política fiscal. Se trata de un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% aplicable a los videojuegos clasificados como violentos, extremos o para adultos, tanto en formato físico como en plataformas digitales.
¿En qué consiste el nuevo impuesto?
La iniciativa establece que el gravamen será aplicable a todos los videojuegos con clasificación C y D, es decir, aquellos que contienen violencia explícita, lenguaje extremo o temas no aptos para menores de 18 años. Este impuesto cubrirá tanto la venta en tiendas físicas como las descargas y accesos a través de servicios digitales, incluyendo a compañías extranjeras que operan en México sin registro local.
Además, se plantean modificaciones legales en la Ley del IEPS para garantizar que incluso plataformas internacionales de distribución de videojuegos retengan y reporten el impuesto al Servicio de Administración Tributaria (SAT).
Argumentos del gobierno
La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la propuesta señalando que no busca prohibir el acceso a los videojuegos, sino inhibir el consumo de títulos violentos entre niños y adolescentes. Según el documento oficial, el impuesto se presenta como un instrumento de reflexión, incentivando decisiones más conscientes por parte de los consumidores.
El gobierno sostiene que los recursos recaudados —estimados en 183 millones de pesos durante 2026— ayudarán a compensar los costos asociados a los riesgos de salud mental y social que algunos estudios vinculan al uso prolongado de videojuegos con alto contenido de violencia.
La industria de videojuegos en México
La relevancia del sector explica el impacto potencial de este impuesto. En 2024, la industria mexicana de videojuegos alcanzó un valor superior a 2,300 millones de dólares, con más de 76 millones de jugadores activos, consolidando a México como el décimo mercado mundial y el primero en América Latina.
De acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, el 26% de los jugadores en México consume videojuegos de disparos y el 25% de peleas, géneros que se incluyen dentro de los más demandados y, en su mayoría, clasificados para adultos.
Riesgos y críticas
Los opositores a la medida advierten que el impuesto podría encarecer el acceso a videojuegos legales, lo que incentivaría la piratería o el consumo en mercados informales. También se cuestiona si realmente logrará limitar el acceso de menores, dado que las compras digitales suelen eludir los controles parentales.
Por otra parte, algunos economistas señalan que la recaudación proyectada (183 millones de pesos) es marginal frente al tamaño del sector y podría ser más simbólica que efectiva en términos fiscales.
Lo que sigue
El Congreso será el encargado de discutir y votar esta medida en el marco del Paquete Económico 2026. De aprobarse, marcaría un precedente en la política fiscal mexicana, ya que sería la primera vez que los videojuegos se incluyen como objeto de un impuesto especial en el país.